UOフラッシュの作り方

このコーナーは一応リクがあったので作ってみますが、はっきり言って作者も始めたばかりなので
こんなコーナー作るのもおこがましいのですがー(^^; 難しいこと分からないし。
とりあえず、自分の作ったフラッシュの作り方等を中心に書いてみます。
詳しい方が見ると「随分ムダなことしてるなー、○○で済むじゃん」ってこともあるかと思いますが
まぁ、徐々に覚えていくってことで許して下さい(泣
ソフトに付いてきたブ厚い説明書、全く読んでないんです…。読む気せんわ…。
参考にしたのは「超図解Flash」のアニメーションシンボルとボタンの作り方あたりです。

基本的なフラッシュで絵を描こう!とか、シンボルを動かしてみよう!作者はすっ飛ばして
始めていますので説明しません。ちゃんとしたフラッシュ講座サイトにあると思うのでそれを
見てくださいな。その辺見ても作者は何がしたいのか良く分からん、って感じだったのですが…。

1.ツールを用意する
2.ネタを考える
3.素材を用意する
4.Flash起動
1.ツールを用意する
UOの良いところはゲーム上、Web用のツールが非常に充実してるところです。その他の便利ツールも
含め下記に紹介しますので欲しいものを入手してください。パッチ等が当たる度にバージョンが
変わったりするのでここからはDL出来ないようになってます。各サイトにジャンプしてDLしてください。

Inside UO フリーウェア。UOのクライアントからグラフィックデータや
効果音データを抜き出す事が出来るツール。
モンスのアニメーションから、城やタワーの内部まで、
あらゆるグラフィックを見ることができ、bmp化してセーブも可。
効果音の方もwavデータにすることが出来る。
UO Super Viewer フリーウェア。キャラクター作成ソフト。キャラの性別、
服装、色等を選択してキャラを作ることが出来る。
またアニメーションもセーブ出来、歩行、戦闘の
アニメーション画像を番号をふって保存してくれる。
UO Super Viewer Creature Edition フリーウェア。モンスのアニメーションを作れるソフト。
InsideUOでも可能だが人が乗ってない状態の
色付オスタを作るのにはコレ。
Ultima Online Screenshot Utility フリーウェア。UOのスクリーンショットを取ることに
特化したユーティリティ。日付時間をファイル名に
自動的に付けてセーブ出来る。JPEG形式。
画像処理ソフト 取り出したデータを加工するためのソフト。
私が使うPhotShopは画像処理なら何でも出来るような
ソフトだが値段が一般の人向きではないのが難。
PaintShopProとかが多いのかな…。
AudioEncoder フリーウェア。WAV・Monkey'sAudio・MpegAudio・Midiから
WMA・Monkey'sAudio・WAV・Mp3にエンコード・デコード
するソフト。エンコード時にタグ情報を書き込むことが出来る。

あとFlashですね。

2.ネタを考える
当たり前なのですが、これがないとどんな画像等を準備したらいいか分かりません。
まずやりたいことをガンガン書き留めて、次にネタを絞っていらない部分を削っていきます。
あと慣れてきたらやりたいことをどんな方法で表現するかを考えると素材も集めやすくなります。
やりたいことが出来るかどうかってことですね。やりたいことが出来そうになければ別な方法で
似た表現をすることは可能だと思います。
まず、出来る・出来ないは考えずに自由に発想した方が良いです。

 
EX:日常でよくあったティアックがメルに毒魔法を撃つフラッシュを作ることにしました。
3.素材を用意する
後から足りないことに気づいたり、変更があったりして途中で作り出すこともあるでしょうが、
最初にほとんどの画像を用意しておかないと作業が進みません。
必要な素材はフォルダ分けで管理しておくことをオススメします。


◆UOSVを使用する(必要に応じてUOSVCEも。使用方法は同様なので省略)
まずキャラクター、そのアニメーション用画像を用意します。

 
EX:@ティアックの立ち姿(静止画)を用意します。
    ・UOSVでティアックの外観を作り分かり易い名前にしてセーブします。

     この時設定でバックをキャラと被らない色にして、保存形式を*.pngにしておきます。
     pngはgifの代替として生まれた画像形式です。

     するとPhotShopで加工する際にバックの部分がすでに透過になっているので
     後の作業が楽になります。

     それからUOSVのバグ?らしいのですがバックの色によっては影の表示が反映されないので
     (影なしなら問題はないです)私はバックカラーに赤か黄を使用してます。
    ・次にPhotShopを立上げ、先ほど保存した画像を開きます。先述の通り、背景が透過になって
     いると思います。画像の有効範囲ギリギリの所を範囲指定し「切り抜き」して保存します。

    Aティアックの歩行、魔法攻撃(動画)を用意します。
     ・UOSVで向き、行動を選択して動画再生ボタンを押し、「アニメセーブ」で保存します。

     そうすると00〜09くらいの枚数で画像が保存されます。
     ※付いているナンバーは名前変更等で消したりしないようにしてください。
    ・同じようにPhotShopで画像を開き画像を小さくカットするのですが、動作の場合手足体が
     動左右上下にくので少し範囲を広めにします。それぞれの大きさをギリギリで作ってしまうと
     それぞれの画像の大きさも異なるのでアニメーションにした時動画がガタガタになってしまいます。
     ここは「切り抜き」でなく「画像サイズ」で小さくします。影表示付なら80×70くらいが妥当です。

    Bメルの立ち姿(ボタン用)を用意します。
     このムービーの特徴はボタンアクションがあることです。いずれかのボタンを押して始まるムービーがあるわけです。
     北向きのメルを押してティアックが魔法を使うムービーが始まるようにしたいので、北向きのメルと全く同じ形で黒1色の
     Hit用のマスクを用意します。これはマウスポインタが反応する領域を示しています。…まぁこのままだと画像サイズそのままが
     領域になってしまいますが。つか、何故か影切れてますね。それからティアックの方を向くため東向きの画像も1枚作ります。

◆InsideUOを使用する
必要なアイテム等を用意します。
   
 C魔法用のグラフィックを抜き出します。
     Artworkを選び「ビュー」で確認、そのビューのFDマークか画像右クリックの「SaveAs」で保存出来ます。

     魔法のCGは1種につき15枚くらいあります。全て保存します。BMP形式です。
     さて、InsideUOで保存した画像ですが、24ビット形式のためこのままではPhotShopでは開けません。
    ・【スタート】→【プログラム】→【アクセサリ】→【ペイント】で、ペイントツールを開きます。
     バックを画像と被らない色に塗り「名前を付けて保存」で”ファイルの種類”で「256色ビットマップ」を選択し、保存します。

     ※この時色情報が壊れて、色が変わることがあります(赤みが強くなる)。
     気になるほどなら後でPhotShopの「色相・彩度」で調整してください。
    ・PhotShopで開きます。

     自由選択ツールでバックの赤色を選択し、【ヘルプ】→【透明画像の書き出し】で透過pngを作ります。
     透過GIFでもいいんですが、最近もめてるので回避した方が無難かも。
     バックを塗っていない状態で透過画像を作ろうとすると中抜けとかして苦労するので先にペイントで塗っておいてください。


**PaintShopを使う**
     
ところが!「PaintShop」があればこんな面倒な作業がいらないことが判明〜 なんか悲しい。

    【ファイル】→【一括変換】を選択。

    ファイルを選択し【出力の設定】をすれば色見が変わることなく軽い画像ファイルに変換出来ます。


    Dセリフを抜き出します。
     FontsのNo.3を選び詠唱呪文を抜き出します。UOをやってない知人も見てるので分かりやすく、UOAのような表示にしました。
     フォントの色を選択し、文字を入力、ビューで出力したら保存します。。

     後はCと同じやり方で加工してくださいフォントは黒縁があるのでバックに色をつける必要はありません。
     ついでに日本語入力は無理なのでその辺はFlash内のテキストを使います。実はUOのセリフに合わせて黒縁文字を
     Illustratorで作成したのですが思ったほど効果があがらず、また画像扱いだと重くなるので一部にしか使ってません><

    D効果音を抜き出します。
     Soundを選び欲しい効果音を右クリックのSaveAsで保存します。

     でも保存かけたWaveサウンドはデータ形式がなんか違うらしくメディアプレイヤーとかでは聞けません(私だけ?)
     ついでに、Flash4から音の挿入にmp3も使えるようになりました。mp3データに変換してしまいましょう。
     『AudioEncoder』というフリーウェアを使うことにします。他のツールではWaveの読み込みも出来なかったりしたので…。
     「ファイルを開く」で読み込み、「オーディオタイプ」で”mp3”を選択し「エンコード」ボタンを押すとmp3データになります。

     右側文字化けしてますが気にしないでください…。兎に角これで音楽データは半分以下の重さになるはずです。
     データを軽めにすることは見る人の負担を少なくするので、見落としがちなことですが重要だと思います。

◆UOSUを使用する
InsideUOで背景テクスチャを取り込めるので、それを画面全体に塗りこんで背景を作成する場合は必要ありません。
(その方がデータも軽い)使いたいものでデータが見つからない時はコレで取り込むのもテですね。(ガーデニングの件はこれで作成)

     
街中が舞台なので少し移動しながらスクリーンショットを撮り、PhotShopでベースの画像のキャラがいる部分に
     別の画像のキャラがいない背景画を位置合わせして被せて背景画を作っています。

4.フラッシュ起動
素材が揃ったらいよいよムービー作成に入るのですが、その前にライブラリの中身を揃えてしまいましょうか。
ライブラリってのはそのムービーの画像一覧というか画像整理棚みたいなもんです。
ムービーフレームを進める都度に必要な画像を読み込んでライブラリに追加しても問題はないのですが、動画のシンボルなどは先に
作っておくとドラッグ&ドロップで配置出来るのでムービー作成がスムーズに行なえます。
私はライブラリ用の*.flaデータを作ってしまい、他のムービー作成時にそのライブラリを開いて配置するようにしています。


◆アニメーションシンボルを作る
シンボルってのは一度作るとどのムービーにも使い回しが出来る画像です。複製して読み込むのではなく同じシンボルから
使われるのでデータが軽くなります。画面上におかれるのはその分身みたいなもんで”インスタンス”といいます。

    
@【ファイル】→【読み込み】で画像を開きます。

      同じファイル名で番号がつけられているを開こうとすると下のようなウィンドウが開きます。

      ”はい”を選んでください。すると各フレームに1枚ずつ読み込まれます。
     Aこのレイヤー全体を選択して右クリックで”コピー”を選択。

       B【挿入】→【新規シンボル】でプロパティが開きますので、名前を決めシンボルタイプを”グラフィック”にします。

       シンボルタイプってのはこの3つです。
        ◎ムービークリップ◎…・ メインムービーのタイムラインに連動しないアニメーション等。
                        ClipEventのスクリプトの設定が可能です。…私はLoadMovieを当てちゃっているのですが…(汗
        ◎ボタン◎………………文字通りボタンアクション等に使うもの。ボタンに何かを起こすことでイベントが発生します。
        ◎グラフィック◎…………静止画やメインムービーのタイムラインに連動するアニメーション等はこれになります。
                       スクリプトの設定は出来ません。


      
Cそうすると新しいレイヤーが開いてますので、そこに右クリックで【フレームの挿入】を選択してください。
       するとライブラリに作ったシンボルが出来ているはずです。このようにしてアニメーション用シンボルを作っていきます。

       ボタンとかは普通にUOムービー作る際には使わないと思うので説明省略。
       簡単にすると【シンボルに変換】で”ボタン”を選び【アップ】【オーバー】【ダウン】【ヒット】で適切な画像、サウンドを読込みます。


◆ムービーを作る
始めに【修正】→【ムービー】で画像全体の大きさや1秒間に使われるフレーム数(フレームレート)を決めます。
レートは12〜15が適当らしいですが、私は11でやってます。


◆レイヤーを作る
PhotShop等の画像編集ソフトを使ってる人には馴染みある言葉です。レイヤーは階層、透明なセルシートみたいなものです。
素材によってレイヤーで分けておくと修正かける際に便利です。あまり枚数が多いとデータが重くなりがちです。

赤い四角で囲ったところを押すとレイヤーが追加されます。レイヤーのドラッグ&ドロップで上下の入れ替えも可能です。

因みに私は(下図参照)
   ・1番下(青マークのとこ)…主に背景。動きが無い人物等。
   ・2番目(緑マークのとこ)…人物その1。モーショントゥイーンがあるもの等。モーショントゥイーン等でシンボルを移動させる場合は
                   シンボル単位でなくレイヤー自体が移動するようなので他のシンボルは同じレイヤーに配置しないように
                   します。(動かすその時だけ別なレイヤーに移動させている場合もあります。)
   ・1番上(赤マークのとこ)…人物その2やボタン等。ボタンは上にレイヤーやシンボルが被っていると作動しないため(ボタンを
                   押すことが出来ないから)ボタンは1番上のレイヤーに配置します。逆にムービー中、ボタンを押したくない
                   って時は上を透明なボタンで覆ってしまうか、ボタンを下のレイヤーに配置してしまいます。
2〜3枚くらいに抑えてます。
蛇足ですが各レイヤーを加工する際には”ロック”機能を使っていくとスムーズに行なえます。

◆フレームを作る
始めのフレーム(つうても図では88フレーム目ですが(^^;)の1番上に” a ”という文字がついてますね。これはこのフレーム自体に
アクションが設定されてる印です。"Stop"というアクションをつけてます。ムービーがこれ以上自動再生されないようになります。
左上にいるキャラのメルは前述の通りボタンになってます。メルの画像には”このボタンを押すと次のフレーム以降が再生される”という
アクション”OnReleaseGoToPlay( 89)”を設定しました。

●印のあるフレームから□印のあるフレーム(カレントフレーム)までの、一区切りになっているフレームを”ムービークリップ”といいます。
●印のフレームを右クリック→【フレームの挿入】でいちおう1つのムービークリップは出来ます。
1番下のフレームは背景なのでこの最初のフレームから終わりまで1つのムービークリップになっています。
1つのムービークリップの中は任意のフレーム数(時間)に表示される静止画みたいなもんです。(モーショントゥイーン等は別として)
シンボルを動かしてしまうとそのムービークリップ全体にその修正が掛かってしまいます。
新しく動作を加えたい場合は【キーフレームの挿入】で新たなムービークリップを作成して画面に変更を加えていきます。

1番上と真中のフレームは細かく分かれてますね。カレントフレームの位置もバラバラです。
セリフの発生時間のズレ等を表しています。ピンクで囲った所がメルの「ちはー」の範囲、青いのは呪文詠唱動作その1です。
呪文詠唱の動作は、普通にモーショントゥイーンをかけたら動作が速すぎたので1つの画像に3フレームずつ取ったのでした。

青く囲んだ所は毒魔法の効果音と効果グラフィック(モーショントゥイーン)の範囲です。
実はサウンドの範囲はこのフレームを上回っているのですが(けっこう長い)これ以上の長さのムービークリップになると
効果グラフィックがまた再生されてしまうのでここで切ってます。
でもサウンド効果はその後も続くようです。

この辺でトレーディングウィンドウ配置。この後【キーフレームの挿入】でこの状態から解毒ポーションを1個ずつ置いていくムービーを
作ってます。

最後のシーン、右下のボタンにはメルボタンと同じ”GoToPlay"が、このフレーム自体には”Stop”のアクションをつけてます。
適する画像を選択してオブジェクトアクションウィンドウの【+】→【基本アクション】からそれぞれ必要とするアクションを選べばOKです。

       
これでティアックがメルに毒魔法を撃つ一連のムービーが出来ました。